コロナ禍の影響により、以前よりスマホを見る時間が増えた方が大半ではないでしょうか?
現在は観光解禁する国が徐々に増えてきた中で、週の半分は出社などニューノーマルな生活の実施を余儀なくされておりますね。これら情勢の背景で、勢いが止まらない業界があります。それが今回ご紹介するモバイルゲーム業界です。昨年の統計では、下記がポイントとなっております。
・2021年時点での世界中のスマートフォンユーザーは約39億人
・モバイルゲームの消費者支出は2021年に1,160億ドル(約14兆円)に達し、2020年より160億ドル増加
・消費者支出は2025年までに1380億ドル(約15.7兆円)に達する見込み
国別に見ていくと、下記のようなデータがあります。
中国、米国、および日本は、2021年のモバイルゲームの収益で上位3つの市場であり、それぞれ560億ドル、430億ドル、および200億ドルを達成したようです。それぞれの順位においても、収益の差が大きいですね。日本から下の順位では、更に大きな壁があるようで、今の所は中国、米国、日本が突出して3強となっております。
また、下記も2021年のデータとして興味深かったのでピックアップしました。
・中国、インド、米国は、ダウンロード数で上位3つの市場(980億、260億、120億)
・2025年までにGoogle Playの収益の71%はモバイルゲームからもたらされると推定
上記データを眺めると、改めておうち時間の影響を感じますね、、。ダウンロード数ランキングに関しては、インドが上位に食い込んできました。人口の多さと、年々スマホ普及率が伸びている影響からか、米国を差し置いて2位につけています。やはりゲーム業界のパブリッシャーやディベロッパーが強い国に関しては、国民からのゲームに対する関心も高い傾向があります。
次に主要なモバイルゲーム市場に関するデータを見ていきましょう。中国市場に関してはデータが多くなかったため、米国市場のデータを参照します。昨年人気だったゲームカテゴリーは、SNS上でよく見かける広告に現れるゲームジャンルのようです。
2021年の米国におけるiOS収益シェアに関するデータですが、パズルやカジノ、MOBAのような戦略ゲームが特に人気なようですね。次いで日本でも馴染みのあるRPGやシューティングなどのカテゴリーが追従している状況となります。
アクションやパズル、シュミレーションといった「ハイパーカジュアル」に当たるゲームが多かったのがデータで出ています。手軽なコンテンツかつ一回のセクションが短いゲームや、Apex Legendsやフォートナイト、PUBGの様な戦略系バトルロイヤルのモバイル版などは、上記を見ても人気なのが分かりますね。キッズのカテゴリーも4位と市場が拡大している状況です。
PCゲームで有名なタイトルから、簡略版としてモバイル用のアプリが続々と出ている影響から、アクションやシュミレーションといった比較的ゲーム時間の長いカテゴリーが伸びているイメージがあります。
こちらの続きはホワイトペーパーにて記載しております。
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Shunsuke
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